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發(fā)布時間:2014-05-03 09:24
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【縱深報道】

撰文 阿蘭·格申菲爾德 翻譯 郭凱聲

現(xiàn)在,人們對電子游戲的看法,分歧之大已到了前所未有的地步。一方面,大大小小的發(fā)布會、論文以及暢銷書都在竭力證明,游戲以及“游戲化”(gamification,即運用游戲設計的原理來解決現(xiàn)實世界的問題)有能力拯救地球。而另一方面,家長卻對孩子們消磨在數(shù)字媒體上的時間耿耿于懷—平均每天達8小時!看著自己的孩子把大量時間花在游戲上,樂此不疲地用重炮轟擊著虛擬的敵人,家長們很難對此視而不見。

然而,一個不爭的事實是,電子游戲確實擁有巨大的潛能,能幫助我們應對21世紀的教育挑戰(zhàn)。

理論與現(xiàn)實的差距

10年之后,世界人口將達到80億,現(xiàn)在小學二年級的學生將高中畢業(yè)。作為一個成年人,屆時他們必須應付氣候變化、水資源匱乏、城市化以及其他各種復雜的挑戰(zhàn)。他們將從事全新的工作,掌握全新的技術(shù),具備各種技能(這些技能既不能用機器人來代勞,也不能外包給廉價勞動力去做)。他們不僅需要具備科學素養(yǎng),同時還應擅于社會交際。他們必須擁有復雜的思維能力,善于批判思維,能根據(jù)多變而復雜的現(xiàn)實情況提出解決方案,勇于面對挑戰(zhàn),始終堅持不懈。

在培養(yǎng)上述這些能力方面,做得非常好的學校實在是太少了。大多數(shù)孩子在進入小學時,都帶著一顆天生的好奇心,渴望了解這個世界運作的種種奧秘,但往往到中學畢業(yè)之時,孩子們的這種好奇心已經(jīng)被我們扼殺得干干凈凈。在美國,每9秒鐘就有一名高中生在畢業(yè)后選擇不上大學。今后10年中,單是這一項就將給美國造成約3萬億美元的損失,包括人力資源缺失、生產(chǎn)率降低及稅收減少等。與此同時,46%的大學生無法在入學后的6年內(nèi),順利拿到文憑從學校畢業(yè)。

顯然,對于孩子來說,傳統(tǒng)教育既缺乏針對性又枯燥無味,而數(shù)字游戲則非常吸引人。97%的美國青少年經(jīng)常玩電子游戲。幸運的是,即便是那些看起來沒有任何可取之處的游戲,也能產(chǎn)生正面的、持續(xù)的神經(jīng)心理學方面的影響。日內(nèi)瓦大學的心理學家達芙妮·巴維利埃已經(jīng)證明,玩暴力型動作游戲一段時間后,能增進玩家大腦的可塑性及學習能力,改善視力及基于認知的決策能力,還能提高專注力,并增強大腦的空間想象能力,比如想象物體如何“旋轉(zhuǎn)”。

與其他各種大眾媒體相比,游戲的最大不同之處在于它的交互性和參與性。游戲能夠讓玩家進入不同的角色(比如科學家、冒險家、發(fā)明家、政治領袖等),進而遭遇問題、作出抉擇、分析結(jié)果。玩家能夠按自己的節(jié)奏將游戲向前推進,即使失敗了也是在安全的環(huán)境中。最重要的是,游戲會賦予玩家一種能動作用,無論在虛擬環(huán)境還是在真實環(huán)境中,會讓玩家獲得一種“世界因你而不同”的感覺。

科學家發(fā)現(xiàn),玩專門設計的游戲有助于提高學生的學習效率。美國的教育正陷于水深火熱之中,這方面的研究可說是非常及時。雖然平板電腦和筆記本電腦在美國學校中日益普及,但大多數(shù)教師仍不知道如何把這些新玩意運用到教學中。當前,美國的學校正著手實施新出臺的《美國教育共同核心標準》及《新一代科學教育標準》。這兩套標準均把重點放在培養(yǎng)學生的高級技能上,然而事實卻證明,傳統(tǒng)的課程和教學方法在培養(yǎng)這些技能方面效果不佳。

而游戲化學習能幫助我們克服其中的許多障礙。教育工作者可以將游戲整合在課程中。游戲可以培養(yǎng)學生的批判性思維能力、解決問題的技能,以及創(chuàng)造力和合作精神。通過玩游戲,孩子們將重拾科學和科學探索帶給他們的快樂和驚喜。

雖然游戲化學習具有改變教育的潛能,但可能與現(xiàn)實之間仍然存在很大的差距。大多數(shù)游戲化學習的項目,在從理論階段過渡到應用階段(即產(chǎn)品化)時都遇到了極大的困難。結(jié)果,給人一種游戲化學習是“雷聲大,雨點小”,被過度炒作的感覺。

教育游戲公司必須與科學家及教育工作者攜手合作,將最先進的神經(jīng)科學、行為學、認知科學等領域的最新研究成果應用到游戲設計中。

電子游戲助力教學

讓游戲成為教學中的一個重要的環(huán)節(jié),會對學習產(chǎn)生極為深刻的影響。游戲化學習中的游戲有兩種形式:一是過關類的游戲(例如有輸有贏的策略類游戲);二是以游戲形式設計的課程。

最新的研究可以幫助我們了解,這兩種游戲形式是如何影響學習的。例如,麻省理工學院教育游戲城的科學家,與一款名叫《名人災難》的財務知識游戲的開發(fā)者合作,開展了一項研究,結(jié)果證明這款游戲是很有用的引導者,有助于學生學習正式的財務知識。這個實驗設計了兩種學習順序,一種是先讓學生玩游戲,然后去聽課;另一種則是反過來。他們發(fā)現(xiàn),直接去聽課的學生不知道要聽些什么,而玩過游戲的學生則對課程背景有較充分的了解,學習動機也更加明確。

那些自己就是玩游戲長大的教師,特別擅長把游戲融入課堂。美國得克薩斯州兩位社會學教師編寫的游戲版中學歷史課程Historia,就是一個很好的例子。這兩位教師的學生非常討厭歷史課,這讓他們倍感無奈,于是,在市售電子游戲《文明》的啟發(fā)下,他們開發(fā)出了一種紙版的游戲,讓學生分成若干組來治理一些虛構(gòu)的文明,與古代那些龐大的帝國展開競爭(有時則是與這些帝國對抗)。學生們用心研究歷史,以弄清他們的決策會對各自文明的經(jīng)濟、軍事及文化實力產(chǎn)生什么樣的影響。最初,兩位教師遭到了家長和管理者的抵制,不過一旦學生在標準化考試中的分數(shù)開始上升,反對的聲音很快就消失了。

事實證明,想打造一款優(yōu)秀的電子游戲,同樣需要一套復雜的高級技能—善于進行分析性和綜合性思考,對理論進行實驗和檢驗,與同事和導師一起進行創(chuàng)造及合作。這也是麻省理工學院媒體實驗室開發(fā)編程語言Scratch的原因—利用這種語言,連幼兒園的小朋友都能打造游戲。微軟則開發(fā)了一種名叫Kodu的類似工具。越來越多的高中和大學,也開始講授創(chuàng)作專業(yè)游戲要用到的工具,如Unity、Flash、Java等。

E-Line公司也開發(fā)了類似的游戲設計平臺GamestarMechanic,這是我們與麥克阿瑟基金會、紐約游戲?qū)W院(InstituteofPlay,一家非營利機構(gòu))合作開發(fā)的。這個游戲面向8歲到14歲的學生。學生既可以獨自一人玩,也可以組隊來玩。只需登錄一臺PC或Mac電腦,便可通過玩游戲及修復壞掉的游戲,來了解游戲設計的基本原理。學生可以在社區(qū)網(wǎng)站上發(fā)布游戲并進行合作。他們可以發(fā)表評論,陳述自己的創(chuàng)意,并為自己的設計辯護。自從GamestarMechanic在2010年秋推出以來,已有6000多所學校和課外學習班開始采用它。學生們一共發(fā)布了50多萬款由自己創(chuàng)作的原創(chuàng)游戲,共計有100多個國家的學生、累計1500萬人次玩過這些游戲。

寓教于樂

孩子們可能不會喜歡《使命召喚》這款游戲,因為在他們輕松愉快玩游戲時,還要碰到數(shù)學演算。不過,我們相信,那些充滿挑戰(zhàn)和探索新知的高難度游戲,肯定還是會有許多人喜歡的—只要這些游戲足夠出色。

其他媒體已經(jīng)有了這樣的先例。例如,在電影行業(yè),ParticipantMedia公司就成功拍攝了一批“催生并加快社會變革”的電影,包括《晚安,好運》《辛瑞那》《林肯傳》等。

我們認為,這一理念對電子游戲行業(yè)也是行得通的。許多游戲設計者已經(jīng)有了自己的家庭,他們更愿意把精力用在培養(yǎng)年青一代上,而不是去開發(fā)一款價值5000萬美元的第一人稱射擊游戲。

E-Line公司在此領域的首個大型項目是與庫克灣部族理事會(縮寫為CITC,美國阿拉斯加原住民社會服務機構(gòu)的開創(chuàng)者)合作開展的。CITC曾創(chuàng)辦電子游戲公司UpperOneGames,這是首家阿拉斯加人在美國本土成立的公司。現(xiàn)在,我們正合作開發(fā)一種新型游戲—用游戲的方式講述歷史文化知識,傳承文化遺產(chǎn)和古代智慧。我們將要發(fā)布的第一款面向市場的游戲是動作冒險類游戲《永不孤獨》,在游戲中,玩家將扮演一位為生存而戰(zhàn)的愛斯基摩女孩。玩家必須同女孩的伙伴—一只小狐貍一起,在風景如畫但環(huán)境艱苦的北極原野中克服障礙,戰(zhàn)勝恐懼。游戲情節(jié)在一系列由老年人向年輕人講述的互相關聯(lián)的故事中展開;在故事內(nèi)容,還有游戲機制的設計上,游戲設計人員力圖向玩家傳達,要在艱難的環(huán)境中生存,相互幫助、良好的適應能力以及堅韌不拔的品質(zhì)是非常關鍵的。

不過迄今為止,在跨越商業(yè)和教育界方面做得最好的,則非Minecraft這款游戲莫屬了。這款游戲是個奇跡。Minecraft最初由瑞典程序設計師馬庫斯·佩爾松開發(fā),現(xiàn)在已風靡全球,玩家超過2500萬人,大部分是十幾歲的青少年。在這款游戲中,玩家可以自由自在地漫游,并像玩樂高玩具一樣打造自己的世界,可以選擇單干,也可以與他人合作。在“生存模式”下,游戲要求玩家必須趕在天黑之前,壞人尚未登場時建起居所。為此,玩家必須找到資源(“礦山”),制造工具(“手藝”)。一旦避開壞蛋的威脅(或者是在沒有敵人存在的“創(chuàng)造模式”下),玩家就能建造幾乎任何東西。如果你在YouTube上瀏覽一下游戲玩家創(chuàng)造的東西,你將發(fā)現(xiàn)世界上幾乎每一座標志性建筑物的模型—埃菲爾鐵塔、泰姬陵,還有我最喜歡的故宮模型,它由將近450萬塊磚建成,其中還有一臺過山車,可以帶著你游覽故宮。

除了逼真且富于創(chuàng)造性之外,Minecraft還是一個能讓你探索幾乎任何專業(yè)領域的絕佳平臺。不久前,我們同谷歌、加州理工學院、TeacherGaming網(wǎng)站以及Minecraft的頂級改版達人丹尼爾·拉特克里夫等合作開發(fā)了qCraft,這是Minecraft的一個改版游戲,它可以把玩家?guī)肓孔?a target='_blank'>力學的神奇世界中。(TeacherGaming網(wǎng)站的聯(lián)合創(chuàng)始人之一是喬爾·萊文,他是紐約一所私立中學的教師,他在Minecraft發(fā)布后不久就開始在課堂上使用這款游戲,并很快被奉為“Minecraft老師”,獲得全球眾多人士的追捧。)

qCraft游戲中方塊的形狀和顏色,會隨著觀測者的不同以及觀測方向的不同發(fā)生改變,游戲設計人員把這稱為“觀測者依賴”。利用這項設計,可以在電子游戲中演示量子物理中的兩個奇異現(xiàn)象:量子糾纏和量子態(tài)疊加。兩個相互糾纏的方塊即使相距極遠,也存在著無法切斷的聯(lián)系(形象演繹“量子糾纏”的概念)。而疊加方塊則是單個方塊同時代表一個以上的狀態(tài)(對應于不同量子態(tài)的疊加)。

在去年11月qCraft博客中的一篇文章中,萊文闡釋了這個項目的初衷:“等今天的那些7歲兒童,研究生畢業(yè)時,量子計算機說不定已經(jīng)隨處可見了……醫(yī)學、航空航天、統(tǒng)計學等領域中某些最棘手的問題,將由使用量子比特而非普通比特的計算機來解決。我們堅信,玩過qCraft的孩子在長大后,遇到這些高難度問題時,會有更加深入的理解。”

電子游戲的明天

要充分發(fā)揮電子游戲的教育潛力,就必須正確認識其好與不好的方面。但對于電子游戲的價值,許多家長、教師和政策制定者仍深感懷疑。

公眾最為關切的是暴力問題,也就是玩電子游戲會不會導致現(xiàn)實生活中的暴力行為。在這個問題上,人們的意見呈現(xiàn)兩極分化的態(tài)勢。游戲行業(yè)人士指出,日本和韓國都是狂熱的暴力游戲消費國,但它們同時也是世界上槍支暴力犯罪率最低的國家。業(yè)內(nèi)人士還強調(diào),多項研究已經(jīng)證明,玩暴力游戲雖然有可能助長短期的侵犯性行為,但與校園殺手之類的那種暴力行為沒有任何關系。不過,這場爭論的另一方—家長,則引述了一批證實游戲與暴力之間存在某些關聯(lián)的研究。他們爭辯道,難道因為游戲?qū)W習可能有正面影響,它們就不會有負面影響了嗎?

實際情況是,暴力行為是一個受多種環(huán)境與生物因素影響的復雜問題。我們需要制定一項研究計劃,對電子游戲在各種環(huán)境下對人造成的影響,進行客觀的研究,使業(yè)內(nèi)人士、政策制定者、家長、教師,還有執(zhí)法機構(gòu)和心理學家等有據(jù)可依,將電子游戲的優(yōu)點最大限度地發(fā)揮出來,并盡可能規(guī)避它的不利之處。

越來越多的家長也對孩子把大量時間花在游戲上表示擔憂。其實玩游戲和吃東西一樣,重要的是適度,并滿足每個人的不同需求。家長越是見多識廣,親身投入,對孩子來說就越好。同孩子一起玩游戲,可以使家長變成內(nèi)行,更好地了解孩子的情況。家長可以一眼看出,自己的孩子是在學習Minecraft的編碼,還是在玩第50屆饑餓游戲的死亡競賽(這是根據(jù)蘇珊·柯林斯的三部曲小說設計的一款熱門Minecraft改版游戲)。新穎的游戲設計思路也有助于教育。設計師可以優(yōu)化游戲,縮短游戲時間;也可以把真實世界中的活動融入游戲過程中—比如,利用加速計來監(jiān)控人體活動。

未來幾十年,電子游戲的各個方面都會更加精彩,呈現(xiàn)出更加強烈的表達效果。技術(shù)的進步和設計的提升,將使電子游戲更加逼真、奇幻,并吸引更多的玩家加入。我們將目睹游戲步入一個新的時代,與消費級虛擬現(xiàn)實裝備、可穿戴計算技術(shù)(看看谷歌眼鏡掀起的火爆場景吧)以及其他更炫的技術(shù)整合在一起。有了這些新技術(shù),我們就能利用電子游戲造福社會。當然,這也有可能加劇家長和決策者們的擔憂—這就要求我們從現(xiàn)在開始,給予電子游戲應有的關注。

(阿蘭·格申菲爾德:AlanGershenfeld教育電子游戲公司E-LineMedia的聯(lián)合創(chuàng)始人)

本文由《環(huán)球科學》雜志社供稿

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[發(fā)布者:yezi]
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